30 de octubre de 2019

TRABAJO PRÁCTICO 4 - SEGUNDA CORRECCIÓN

TIME TRAVELER

Avances:

  1. Comenzamos a definir con mayor detaller el mapa donde transcurre el juego. Para el diseño aún estamos haciendo pruebas y buscando referencias donde hemos encontrado por ejemplo, juegos de consola (sobretodo de Nintendo) que manejan el tipo de modalidad moderna y clásica retro dónde los menú y presentaciones están “modernos” con imágenes de definición y personajes más definidos y detallados. Luego utilizan el recurso 16 bits que es pixeles con objetos con visión 3D.
  2. Planteamos modelos de personajes posibles, ahora no se trata de animales sino de personas. Quizás probemos con dos o más personajes de selección y con una mini descripción al estilo Maniac Mansion.
Ejemplo de personaje de selección en los menú y luego en el juego,mapa.












9 de octubre de 2019

TRABAJO PRÁCTICO 4 - CORRECCIÓN

TIME TRAVELER VIDEOJUEGO



EN PRINCIPIO TENEMOS LA PANTALLA DE INICIO DEL JUEGO, LO PRIMERO QUE APARECERÁ UNA VEZ QUE EL JUGADOR COMIENCE.


SE MUESTRA EL CLÁSICO MENÚ DEFAULT DE CUALQUIER VIDEOJUEGO CON LAS INTERACCIONES: PLAY (JUGAR) OPTIONS (OPCIONES) Y QUIT (SALIR). 
EN OPCIONES PODRÁN GRADUARSE DISTINTOS COMPONENTES VISUALES/SONOROS DEL JUEGO COMO PODRÁN SER EL VOLUMEN, LA CALIDAD DE LOS GRÁFICOS, IDIOMA, ETC.



UNA VEZ INICIADO SE DESPLIEGA EL SEGUNDO MENÚ PARA SELECCIONAR LA DIFICULTAD DE JUEGO ENTRE LAS OPCIONES EASY (FÁCIL) NORMAL (NORMAL) Y HARD (DIFÍCIL) QUE DEBERÁN SER PREFERENCIA DEL JUGADOR SEGÚN SU CONOCIMIENTO O CAPACIDAD PARA ESTE TIPO DE JUEGOS.




EL DISEÑO DEL MAPA SERÁ COMO EL DE LA PRIMER IMAGEN PERO CON DIBUJOS Y DISTRIBUCIÓN BASADA EN LA SEGUNDA. AÚN ESTAMOS PENSANDO UNA FORMA DE RELACIONAR AMBOS Y QUE QUEDEN PROLIJOS Y SE DESTAQUE UN LUGAR DEL OTRO. COMO INFORMAMOS EN EL FORMULARIO, LA IDEA ES QUE EN PRINCIPIO EL MAPA SE MUESTRE EN BLANCO Y NEGRO INDICANDO EL TIEMPO PASADO Y A MEDIDA QUE EL JUGADOR DESBLOQUEE UN NUEVO SITIO, SE VA PINTANDO EN COLOR PARA REPRESENTAR EL CAMBIO DE TIEMPO AL PRESENTE. 


UNA VEZ QUE SE ELIGE EL LUGAR A JUGAR, SE CARGA UNA MESA DE JUEGO CON LAS CARTAS CON LA IMAGEN HACIA ARRIBA,PARA QUE EL JUGADOR PUEDA SABER CUÁLES DEBE BUSCAR (PRESENTE) , Y SE DAN VUELTA A LOS CINCO SEGUNDOS. SE REALIZA UNA ANIMACIÓN DE GIRO Y MEZCLA ENTRE CARTAS, Y COMIENZA EL JUEGO. EL JUGADOR ELIGE UN ORDEN PARA LA IA Y SE LE DA UNO A ÉL PARA QUE BUSQUE. TENDRÁ 30 SEGUNDOS POR TURNO PARA REALIZAR UN MOVIMIENTO DE LEVANTAR DOS CARTAS Y QUE COINCIDAN. EN CASO DE FALLAR, PASA EL TURNO A LA MÁQUINA QUE, DEPENDIENDO LA DIFICULTAD SELECCIONADA Y EL AVANCE DE NIVELES, SERÁ CADA VEZ MÁS RÁPIDA Y ASTUTA.


PARA LA SELECCIÓN DE PERSONAJES, PENSAMOS EN QUE SE TRATE DE ANIMALES CON LA APARIENCIA CONOCIDA DE TURISTA, PARA ROMPER CON LA CLÁSICA ELECCIÓN DE PERSONAJES EN GÉNERO MUJER O VARÓN DE TAL COLOR DE PIEL Y TAL FISONOMÍA. DE ESTA FORMA, QUIENES JUEGUEN PUEDAN SENTIRSE CON LA LIBERTAD E INCLUSIÓN DE USAR EL PERSONAJE QUE QUIERAN SIN REPRESENTACIÓN GENÉRICA NI DIFERENCIAS FÍSICAS.
EL DISEÑO VA A SER IGUAL QUE EL RESTO DEL JUEGO, QUE AÚN NO HEMOS ARMADO CON DETALLE PERO UTILIZAMOS ESTAS IMÁGENES COMO MODELO PARA DAR UNA IDEA APROXIMADA.

ESTAMOS EN PROGRESO CON LA BANDA SONORA Y CON LOS VIDEOS.